“Boss,好消息!”

今天就在迪恩刚走进比特办公室时,早就等在这里的托马斯,立马屁颠颠的上来报喜。

“什么好消息?”这两天正忙着和华尔街商讨网景上市的迪恩,心情看起来也不错。

“这是昨天从银行那里发来的,关于Toktok游戏的支付流水。”

托马斯把早就准备好的第一手资料递了过去,他早七点就赶来公司,为的就是等待这份传真。

“我们的Flash游戏上线了?”迪恩眼睛一亮。

“没错,昨天是第一天,我们把推送广告插进了聊天窗口。

从服务器那里的反馈看,大约有20%的在线用户点开了它。”

这个比例其实已经非常高了,通常业内的广告反馈率能达到10%那就算是成功。

所以当迪恩听说有20%的在线用户,点进了Toktok的游戏之后,立马来了兴趣。

他目光随意一扫,就看到了那个让他惊讶无比的数字,“103.6万美元?!”

“Yeah!”托马斯脸上的笑容再也掩饰不住,有那么一瞬间,他几乎是在手舞足蹈。

“狗屎,我承认这个数字让我十分惊讶。”迪恩又仔细看了一遍报表,确认自己没看错。

这不能说他大惊小怪,上亿美元的财报他都已经习以为常,但就是这個小小的一百万美元让他莫名激动了起来。

无它,这可是来自一款网页游戏,第一天的现金流水。

第一天!好吧,一想到Flash游戏长达数月,甚至一年的游戏生命周期,迪恩能不激动吗?

那意味着上亿,或者几亿美元的营收规模。再瞧一瞧它们的投入是多少?

迪恩捏着下巴在办公室里急切的徘徊了几次,他现在脑袋里有无数想法。

“托马斯,这款游戏”

“丧尸世界末日”

“对,丧尸世界末日,它现在大概有多少玩家?”

“后台统计大概36万左右,其中70%的玩家留存时间超过一个小时。”

对一款页游来说,这个数据已经非常优秀,只不过托马斯暂时还不知道这意味着什么。

“36万”迪恩默默计算了一下,Toktok目前的注册用户已经超过三百万,这个数字还在飞速增长。

得益于AOL那里进行包月服务改革,Toktok日常的活跃用户量大概在130万250万之间。

昨天的日活跃量应该是180万左右,36万玩家却创造了103.6万美元的营收。

平均到每个玩家身上,大概是2.9美元。

“所以我们的首充活动效果不错对吗?”迪恩脸上已经露出了笑容。

“Boss,您简直是一个营销天才!”这时候托马斯的马匹,像不要钱一样往外撒。

“几乎有大半的玩家,在游戏中贡献了1美元的充值金额。

剩下的40%都被6美元的首充活动吸引,从玩家的反馈来看,他们很满意礼包的内容。”

托马斯简直对这样的营销手法叹为观止,瞧,他们不仅把钱挣了,并且带得到了玩家的认可。

什么时候游戏群体的钱这么好赚了?杂志和论坛上不都是经常以,冷嘲热讽游戏开发商为日常吗?

“只要我们推出的礼包物超所值,就不用担心会缺少买单的人。

最重要的是我们的游戏是免费的,先把玩家吸引进来再说。”

作为曾经的游戏爱好者,迪恩很清楚玩家需要什么。

充钱没问题,但不能扣扣嗖嗖的。

你一边想赚钱,一边又摆出高高在上的姿态,像是施舍玩家一样,不骂你骂谁?

另外Toktok的游戏还有一个大杀器,那就是免费游玩。

在版权意识强烈的美利坚主要是怕吃官司,付费游戏一直是行业的主流。

从游戏卡带,到PC游戏光盘,再到投币的街机。

所有类型的游戏都有各自的付费方式,但唯独没有免费游戏,即使有那也是个人爱好者的兴趣之作。

真正的游戏公司,几乎很少涉足这一领域。

因为付费游戏市场已经成熟,另外开发免费游戏的风险太大。

也正因为如此,当Toktok推出免费的游戏之时,才能获得超过70%的留存率。

这太新奇了,尤其是那些年轻人,他们无法拒绝这样的诱惑。

只要他们点开,并且投入到游戏中。那么他们也就一步步落入了,Toktok设计好的消费陷阱中。

先是用3D广告吸引用户,然后将关卡开头设计的较为简单。

等到给了玩家一定的体验感之后,再悄然加大游戏难度。

就差一点点就能击败Boss?没关系,我们有0.99美元复活3次的生命钻石。

哎呀,下一个关卡的Boss更厉害了?没关系,看我火麒麟版AK47。

6美元买了不吃亏,6美元买了不上当。

除了这些我们还有其他实用道具哦,经验药水、技能加点、宠物伙伴

开局一人一条狗,末日生存捡垃圾是不是很带劲?

瞧,花样太多了。

免费的,才是最贵的,这一定律在游戏界尤其适用。

当然现在Toktok的吃相还不太难看,所以暂时不用担心口碑问题。

但这个模式已经得到了验证,Flash游戏很有搞头。

“托马斯,从明天开始,对所有用户进行弹窗推送。”



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