404:“不是,抛开你说的这些,我怀疑你在跟我闹着玩。
这种体量的游戏,一个月做完?哪怕程序能做完,美术也做不完啊。”
唐平:“问题不大,你信我,创业园那边的员工可不是吃素的,只要你这边评估技术上没问题,那就没问题。”
接着,唐平又看向洛泽泉和顾沉归,“你两位我想应该是没问题的吧?这个项目在数值和UI上的工作量可算是非常少的。”
两人都是点点头,表示没问题。
确实,按照唐平目前的设计,游戏使用3D引擎,第一人称视角,核心玩法是潜行解谜,加上一些剧情演出。
同时,为了提高真实度和代入感,整个游戏过程中几乎可以说是处于无UI的状态。
主角的健康状况会通过屏幕边缘的泛红效果、视觉滤镜,配合镜头晃动和呼吸音效来表现。
如果主角此时濒临死亡,那么玩家所看到的,主角眼中的世界,会变得更加阴暗,色彩也会接近黑白。
主角走路时,镜头也会一瘸一拐,表现出主角行动困难的情况。
这种情况下,如果屏幕左下方出现一个血条,右下方再出现几个道具栏,那岂不是瞬间破功?
再说数值,因为整个游戏内容,是基于林木木在感化中心的经历改编的,所以像是“唐平大战王兵”这样的戏码,那是完全没有的。
就以林木木当时那个状态,要是被王兵抓住,那可以直接播放处决动画了。
哦,应该说是“被处决动画”
再加上游戏中也不存在什么等级、经济、养成系统之类的,这些加在一起,几乎可以说是砍掉了所有【经济数值策划】的工作内容。
洛泽泉要做的,顶多是某些解谜玩法中的数值问题,或者是资源管理方面的内容。
甚至连配乐方面,都没有太多的需求,所以熊辉煌的工作内容,也就是创作一首主题曲,然后再根据不同场景和情绪给主题曲做变调。
这么一圈看下来,“十三”这个项目的难点,在于三点:叙事、程序、美术。
虽然说游戏流程中穿插着一些解谜,但在唐平的设计中,这是一个主打叙事和体验的游戏。
解谜玩法顶多算是一些调剂用途,如果谜题太难,导致玩家卡关,反而会影响整体的叙事节奏和体验流畅度。
眼看问题都解答得差不多,唐平就解散了会议,让主创们抓紧时间。
唐平自己也是赶紧回到工位上,开始输出具体的需求文档。
毕竟目前在策划方面已经完成的内容,只有系统框架而已。
这就像是一本小说,只写完了大纲,连细纲都还没开始写,你总不能指望别人看着你的大纲,就能给你写出个几十万字的正文出来吧?
游戏策划也是一样,唐平现在要做的,就是把自己写的大纲,细化成细纲,也就是需求文档。
有了需求文档,才能让系统员工们开始“看图说话”,把唐平用文字和图片描述出来的东西,实实在在地变成代码和美术资源,放进游戏里面。
一天后,林木木把自己做好的场景草图发给唐平,两人通着电话又整了一天一夜。
终于是在1月20号,完成了场景需求,这也是“十三”项目的第一份美术需求文档。
只要把它交给莫瑞甘,那些在南沙创业园沉寂已久的“做图狂魔”,就可以开始表演真正的技术了。
这也就代表着,项目“十三”,正式启动!
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