“艺术风格?”
林倩和林异蹲在一边,一起盯着电脑屏幕。
首先两人还是先总结了一下微光一直以来采用过的艺术风格。
“我们一直以来的画风基本上很难称得上有什么特殊的艺术风格……”
林倩动笔,刷刷在板子上勾了几笔。
“插画倒是比较精致,由于我们一直以来都在jrpg领域摸索,所以基本上都是动画里比较常见的平厚涂风格。
“神话之劫的话,说是炎国古风,其实本质上还是动画风格。”
林倩随后又在板子上勾勾画画,点了个有些模糊不清的角色。
“莫洛亚的话……就是偏向写实风格了,总体艺术风格对DND和魔戒有所参考。不过这个游戏里插画比较少,游戏本身的画面除了色调比较黑暗以外也没什么特殊改变。”
林异托着下巴思考了好一会儿。
其实虽然林倩说了这么多,但以林异的眼光看来,这些都可以被归类在“矢量艺术”这个大类之下。
矢量艺术,听起来很唬人。
其准确来说不应该被称为一种艺术风格,而是一种画面展示技术。
而在林异的前世,后来由这个技术所诞生的一类游戏则非常平易近人。
那就是flash游戏。
和预渲染3d(也就是通常所说的2.5d)一样,矢量艺术也是后像素时代的产物。
同样的,也是现在大多数游戏公司采用的主流画面显示技术。
相比起预渲染3d,矢量艺术对画面展现效果的下限更低,但上限也更高。
换句话说,用这个技术做游戏,能把画面做成什么样,全看开发者本身的经验、实力、以及……
资金。
这也是为什么烛光可以做出备受好评的画面表现,而微光这边的画面效果却一直都能被当成是一项重大缺点。
就是因为这個技术了。
烛光资金人手充裕,砸钱就能砸出好的画面。
而微光这边,却仅仅只能维持在一个及格左右的水准,看起来比像素时代强就算赢。
但这一次可不能再这样了。
这次和烛光打赌要卖出一百万份游戏。
微光在世界上还只是一个名不见经传的小作坊,没有任何底蕴。
想要卖到这个数字,如何吸引到“路人”才是最大的问题。
而很显然,游戏画面本身是否精细、艺术风格是否足够独特、足够吸引眼球,这绝对是吸引路人是否愿意买来体验一下的重要因素。
“但是我们并没有类似的经验,而且……
“而且我也没有这个能力来设计出更优秀的美术方案了……”
林倩顿了顿,神色微微有些变化。
“这方面要去委托烛光来做吗?”
林倩小心的提出建议。
平心而论,如果自己能做到的话,她绝对不想把这项工作外包给烛光的手上。
即便烛光与微光现在是合作关系。
但这个游戏,还是以微光作为主导核心的。
其他人在他们负责的工作中——比如故事背景、地图设计等等——都可以作为项目的骨干而存在,烛光只不过是辅助他们,为他们分担工作压力的队员而已。
可是一直以来,微光的美术风格都只是停留在“能看”这个水准上。
林异来了以后,偶尔分出时间来负责一部分美术设计工作,于是游戏从“能看”升级到了“符合游戏风格,偶有惊艳表现”。
但现在,林异需要总揽全局,不可能还来亲自去做太多的美术设计工作。
本章未完 点击下一页继续阅读