“我有个问题。”

邱树举起手来。

在地图设计这方面,邱树有着超乎常人的天赋和能力,而且也比团队中的其他人更具有相关经验。

林异在用系统视角看过去时,虽然高参和邱树同样都具有“地图设计”这一项特长技能,但是高参的技能等级只有中级,接近但却还没有达到高级。

而邱树,却是实打实的高级水平。

因此即使是在林异如此深度讲解之后,其他人理解消化尚且还有些困难,而邱树已经可以进行更多的发散和思考。

“林哥在刚才的例子中,基本都在强调角色的‘能力’,通过给予玩家新的能力而解锁新的限制,探索新的区域。

“但是即使如此,其本质也只依然不过是‘锁’与‘钥匙’之间的关系,一把钥匙配一把锁而已。为什么我们要大费周章的给玩家添加什么‘跳跃增强’、‘下蹲’、‘翻滚’之类的能力呢?直接在探索终点给玩家一个道具,让玩家直接可以通过道具解锁不就好了吗?

“这样对游戏流程来说并没有什么区别,而且对于玩家来说还要更加直观清晰,同时也能节省制作资源不是吗?”

身为一个前独立开发者,邱树这个思维确实是非常正常的。

过于复杂的内容,能不做就不做,而是找到其核心根源的目的,简化成最基本的元素来添加在游戏当中。

“但是,实际上,‘解锁’这件事本身就是一个游玩内容,也就是我们平时所说的‘正反馈’。”

林异给邱树解释着。

“一般来说,‘锁’可以分为三种。第一种,就是你说的‘道具锁’。

“无论表现出来是什么形式,是传统的钥匙,还是变化成什么徽章、拉杆等等,本质都是通过道具来解锁的过程。

“而这样的过程,本身的乐趣和游玩价值是非常低的。

“这個锁打不开,你要去找对应的钥匙。

“而想要拿到这个不知道为什么藏在锁死的保险箱中的钥匙,你还要去找保险箱的钥匙——

“在游戏中过多的重复道具解锁这个过程,会给玩家带来极大的厌烦感,玩家难以从这种枯燥无聊的重复当中获取正反馈,很容易就会感到烦躁。”

听到林异的解释,邱树若有所思的点了点头。

他好像明白了点什么。

而林异却还并没有就此止步,而是继续说了下去:

“第二种,我们可以称之为‘谜题锁’。

“比如我们在开锁之前,需要先进一段开锁小游戏,比如推个箱子什么的——这在一定程度上解决了道具锁不具备游玩价值和游戏乐趣的问题。”

众人点头。

这也是一种很常见的游戏机制,这应该就没什么问题了吧?

“但是这种谜题却不适合大量放在动作游戏当中。因为它本身是一个很复杂的操作,需要动手,需要动脑,同样的,也会打断游戏节奏。

“而且另一方面,谜题本身也不具备重复游玩性。同样的谜题即使我们对其进行一些变种,也依然无法改变玩家们多次重复游玩之后的疲劳感和厌烦感。”

“那每个锁都对应不同的谜题不就好了么?”高参问到。

“那不可能的。”回答他的是梁楚楚,“一两个,八九个,甚至十几个都还好。但如果地图很大,需要大量这种谜题锁时,会极大拖慢游戏节奏。”

林倩也补充了一句:“而且那样制作成本也会极其高昂。就算是以解密为主要题材的游戏,也不会在游戏中放置那么多完全不同的谜题。”

林异对梁楚楚和林倩二人表达了赞许:



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