第290章 击剑冠军的沉迷

“除了踩刀和闪躲这两种应对方式之外,也有很多其他的应对方式。

“比如,招架、格挡、偏移(弹开)等等。”

在路知行的引导之下,周满开始尝试更多之前几乎在现实中很少做出的操作。

对于很多玩家来说,招架、格挡、弹开听起来像是差不多的操作,但在路知行设计的这套战斗系统中,它们的区别还是挺大的。

其中,招架更偏向于一种被动处理,也就是敌人的攻击砍过来的时候,用武器去进行招架动作。

之所以说是被动处理,是因为这种动作几乎无法对敌人的动态造成影响,仅仅是免于自己受到伤害的一种方式,而时常招架往往会变成一种“疲于招架”或者“招架不住”的状态。

同时,它的技术要求也是最低的,看到敌人的武器砍过来之后,把自己的武器架上去就算。

而格挡则是侧重于一些特定的武器类型,比如盾牌,又或者一些双持类型的重武器。格挡一般是用单手进行格挡,因此另一只手可以获得一定的攻击机会,不过它对武器类型的要求比较严格。

而偏转,或者说弹开,是难度最高收益也最高的一种操作,也就是很多游戏中所谓的“弹刀”。

这也合理,毕竟是魔化三国嘛,里面的人都掌握着超出常人的强大力量,无视一些物理规则也是可以理解的。

……

当然,周满作为职业运动员,对击剑肯定也是足够热爱的,只不过把兴趣爱好当成职业,一连练上那么十几年,总会觉得枯燥乏味。

可真的跟路知行对练了一会儿之后周满惊讶地发现,这种打法竟然很有意思!

怎么说呢,有一种平衡性的美。

所以真实的冷兵器战斗都很小众,而且观赏性也并不好。

周满本来觉得,这样的战斗会很无趣,毕竟太不真实了,你挡我一下我挡你一下,完全没有真实世界中冷兵器战斗那种毫厘之间决定生死的刺激感。

但在虚拟空间中,在触发完美弹刀的时候手部力量会有一定程度的增幅,而且武器本身也可以看成是不可损坏的状态,所以只需要看准时机拨打对方的武器,就可以成功地弹开。

对对战双方来说,不同的攻击方式可以用不同的方式应对,各种武器之间也基本上平衡了,来到了同一起跑线。

现实中的冷兵器战斗虽然紧张刺激,也足够真实,但如果站在游戏性角度来看的话,各种武器之间的平衡性只能说是稀碎。

而这种新的打法对周满来说非常新鲜,乐趣十足,最关键的是,路知行是一个足够强的对手,每天过招都能有新收获,所以他颇有些乐不思蜀的意味。

对于新手来说,上手难度也会变低,虽然遇上大佬还是只有被吊打的命,但至少可以通过AI计算来更好地调节对战难度。

周满高兴地点头:“好,没问题!”

路知行一听赶忙摆了摆手:“不不不,击剑还是要练的,包括步伐、距离感这些东西还是要再提升一下,毕竟目前的这个玩法只是个雏形,后续还得不断修改完善。



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