这也使得自己对如何开发这类软件有着一定的成熟的见解。

这种情况下,自己就算是刻意踩坑,也很容易一个疏漏就不小心引领了时代。

因此,要么是干脆就不再碰软件开发。

而如果是继续从事软件开发那么就一定要从事自己所不擅长的领域。

可顾意所不擅长的软件领域似乎就只有游戏了。

按照顾意以前的想法,游戏是绝对不能搞的。

游戏这种东西不可控因素太多了。

其中游戏玩家就是最不可控的因素。

什么奇奇怪怪的游戏玩家都有。

很多游戏集合了所有失败游戏所具有的特质,但偏偏莫名其妙的就是火了。

因此按照顾意以前的想法游戏是绝对不能搞的。

万一搞了一个游戏莫名其妙的火起来不就亏大了。

但是呢,仔细想想这种思想又有点过于先入为主了。

首先游戏开发成本是不小的。

开发游戏很容易花完系统提供的资金。

像这次自己搞得这款《坏了!我被大模型包围了!》如果不是后来又在审核过程中砸钱。

实际上甚至是没有花完系统此轮提供的资金。

而像是游戏开发就不用担心根本花不光预算这件事了。

别说是几百万的开发成本就是上亿的开发成本想花光那也有得是法子能花光预算。

至于游戏很容易盈利这事?

顾意觉得也不绝对。

游戏盈利与否那是玩家说的算了。

有游戏玩家买单那自然是很容易让游戏盈利。

也就是说最终的落脚点依然要放在游戏玩家身上。

可是,如果一款游戏一上来就得罪了绝大多数的游戏玩家,那还能盈利吗?

如此一来这样的游戏不就亏定了?

不过怎样搞一款游戏能够得罪游戏玩家呢?

这是个问题。

但顾意很快就有了主意。

顾意在问卷网站上随手做了个调查问卷。

“你是出于什么样的目的选择玩游戏的?”

“游戏中出现什么样的情节是你所最不能忍受的?”

“游戏中哪些设定让你感觉抓狂?”

“游戏主人公是什么样的品格最让你觉得不能接受?”

“……”

这类问卷以前顾意在开发软件的时候没少做过,只不过以前是为了避免踩坑而做这种问卷。

而现在顾意却恰恰是为了踩坑而做的问卷。

到时候就把问卷统计中游戏玩家所不能接受的行为都集中在自己开发的游戏上面。

不对,也不能集中所有的让玩家所不能接受的行为。

不然万一负负得正了呢?

只要挑几个让玩家所不能接受的点选择性的加以安排就可以了。

这样才是亏钱的正确姿势。

很快顾意就做好了这样的调查问卷,并随手转到了顾意加的一些群里面,请求大家帮忙转发。

大学阶段这种问卷任务很常见,大家也乐于互帮互助。

很快顾意做的这份问卷就被疯狂转发了出去。

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