孙宇说完后,自己都有点愣住了……

不是想好了这次要让游戏自然而然的烂掉嘛,怎么自己还叭叭地出其主意来了。

可那段回忆一旦被翻腾起来了,就无论如何再难以蛰伏。

算了,横竖就是个游戏剧情上的小创意,应该左右不了游戏的整体销量。

这时候孙宇脑子里带入的还是上一世他运营手游的经验,当初做手游的时候他最讨厌项目组的剧情策划在那钻牛角尖。

手游嘛,是永远没有尾声剧情的。如果有一天这个游戏关服了,那也绝对不是制作方的剧情写好了结尾,必然是因为游戏没人玩了。

到时候他这个运营就随便写个公告,告诉玩家充值渠道哪天关闭,游戏哪天关服,至于剧情……呵呵,那时候服务器里的那点儿玩家还顾得上剧情?游戏都要没了!

孙宇愣了足足一分钟,才缓缓说道:

“确实有个剧情上的小点子,不过大家伙儿先聊玩法吧,这个剧情我自己再斟酌一下。”

要不要给这个新项目增加一个不确定的点,要不要把自己的私货偷偷放进去,孙宇还拿不定主意。

“我觉得孙总刚才提的那个开头很好,悬疑感很足,同时也不是特别吓人。”柳峰总结道。

不能太吓人,这确实是评判一个VR恐怖游戏的暧昧点。

因为头显设备的原因,平日里可能本来只有1分的恐怖在VR游戏中也可能会被放大到10分。

这就形成了一个悖论,VR游戏是否要做的过于恐怖,因为如果下手太狠了大部分玩家可能都会浅尝辄止。

但如果过于留手,为了恐怖游戏噱头而来的硬核玩家又会对开发者口诛笔伐。

但对于工作室来讲,可能还是前者造成的伤害要来的更大一些,所以VR游戏鲜有上来就把玩家吓得六神无主的。

“我觉得我们每一个美术场景都可以对应一个核心的解谜玩法。

这个玩法可以不用太复杂,但要做到每个场景都有区分度。”

孙宇点了点头,他已经知道柳峰的优缺点以及小马为何如此评价他了。

简而言之,柳峰是个只能打顺风局的辅助型策划,当没人发表意见的时候,他顶不住太大的压力,思维也缺乏逻辑。

但如果有人给他划好了条条框框让他在其中添砖加瓦,那他往往又会给你带来一些惊喜。

就拿现在柳峰的方案来说吧,孙宇就觉得非常巧妙,这种玩法非常像他前一世《双人成行》的关卡设计思路。

在游戏里玩家的交互操作没有一直做加法,而是每一关都有一个核心的解谜逻辑。

这么做,一方面给策划和程序减了负,卡关设计难度直线下降。

另一方面,游戏也给玩家减了负,在每一关中你都只用考虑一个策略组。

不过……这种设计思路对自己亏钱可不是什么好消息啊。

孙宇只能转头来安慰自己,毕竟是要放到织梦者上的独占游戏,充其量只有不到30万的玩家。

上天保佑,织梦者的用户们,你们可一定不要想起来客厅里的那台辣鸡VR设备啊,让它好好吃土就完事了。

“我感觉游戏的整体风格和玩法已经比较清晰了。”

此时一直在旁边做会议记录的薇薇安也把会议记录投到了会议室的投影上。

“这将会是一款恐怖惊悚氛围的解谜游戏。

玩家熟悉了基本操作后会进入开场动画,动画里表明玩家被固定在某处手术台上,将要被执行安乐死。



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