等到那时候,唐平的情绪值怕是连不开超载都供应不上了。
所以,该省还是要省,免得之后遇到什么紧急情况,手上拿不出情绪值来。
转变思路后,唐平就暂时放弃了用超载赶进度的想法,而是给美术的工作内容排了一个优先级。
意思是让美术部门按照唐平给出的顺序,依次完成美术资源的制作。
打个比方,感化中心的大门,虽然最终是需要制作出来的,但如果只是内部试玩版,这个大门的优先级就很低了。
就算没有大门,也不影响游戏流程,如果是为了防止玩家直接从大门逃离,那只需要在大门处摆放一个空气墙即可。
像这种“就算没有也不影响流程”的东西还有很多,唐平把它们全都排到了最低优先级。
而那间门牌号为“十三”的房间,则属于游戏流程中必不可少的内容,这种东西的优先级自然是最高的。
唐平之所以这么做,就是想用两周时间,先制作出内部试玩版,让主创们都体验一下,如果有什么问题,可以提前修改。
制作原创游戏,最怕的就是“未知错误”
这里说的原创游戏并不是指游戏玩法原创,或者游戏类型原创。
而是并没有完全以某一款游戏为原型,在其基础上进行换皮,也就是单纯替换美术资源的这种操作。
换皮游戏,举个例子,某个公司,做了一个植物大战僵尸的换皮,变成了僵尸大战植物。
玩家在游戏中不再是种植物,而是种僵尸,僵尸变成了不能移动的“塔”,植物则长出了四肢,阴暗扭曲地爬行。
豌豆射手变成了“波棱盖投手”,向日葵变成了“沙滩之子”
除此之外,什么都没变。
这只是最简单粗暴的一种换皮,更深层次的东西唐平也不懂,只能去问康徒乐了……
嗯……所以说在原创游戏中,存在着许多“未知”,不是说你写出来的代码,或者画出来的图片未知,而是体验未知。
由游戏策划,也就是唐平,设计出来的某一个玩法,结合上主线剧情、演出表现、关卡设计等等,会带给玩家一种什么样的体验。
在试玩版制作出来之前,唐平只能从类似的游戏中去寻找答案,但无论答案是什么,都不能完全代表自己项目的游戏体验,除非你能玩到试玩版。
这种未知错误的严重程度,有高有低。
低的话,可能一两天就能解决,高的话,很可能面临整个项目重做的情况。
唐平手上的时间非常紧迫,所以在这种时候,他更不能冒险,直接将游戏制作完成,然后再进行内部试玩测试。
当然,目前也并不完全是负面情况,至少浮岛物语的制作已经完成,这就意味着唐平可以把之前分配的亡灵员工调回来很大一部分。
这样一来,就算内部测试出现了问题,有更多的人力参与开发,修改所需的工期会缩短很多。
于是,第二天,2月2号,周五。
唐平一大早就赶到了南沙创业园,等着系统员工把内部试玩版打包完毕。
之后,唐平就带着几个U盘回到了位于海中区的公司中。
来到办公区,唐平给主创们人手发了一个U盘,其中也包括流水线工作室的员工。
他说道:“这里面装着十三的内部试玩版,保密协议大家都懂,不过大家的为人我也信得过,所以,玩吧。”
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