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10月底。距离阶段计划还剩下3天。
“江哥江哥,快来试试看!”
江池被众人兴奋地拥簇着坐到电脑面前。
DEMO终于做出来了。
其他人围着江池,在电脑前挤成一团,满是期待地看着他。
江池环视一圈,看到了所有人眼底下的青黑。
他也是很感慨。这一个月,大家都很辛苦。包括自己。
但是现在成果出来了!
江池拿起键盘。
他开启游戏。《死亡细胞》的画面开启开来,颜色明亮柔和,和江池记忆中的一样。
一团细胞掉下,滚动到斩首台前,成为一个人形。这就是本作主角。
[我想不起我的记忆了。]
接下来很简单,江池操作主角,开门,走进纵横交错的地下通道。
这里的整个行动非常快速,简单。
因为将来玩家们会死很多次,他们会多次看到这个开头,不能给他们犹豫“好麻烦不玩了”的时间。
和江池记忆中的一样。
江池操作主角打了开头几个小怪,又顺着锁链下楼探索。战胜怪物。
跳跃一次、两次,间不容发的二段跳。上了平台,开启宝箱。
江池的游戏水平很高,一切很顺利。但江池越玩越沉默。
打击的手感是江池亲自把控的。
“……”
主角清空了本地图,进入下一关。然而没有下一关。
江池玩玩了整个有限的流程。他沉默地松开键盘。
其他人看他表情不对,担忧的表情不断蔓延。
各个环节都是他在看着的,江池没想到成品仍然这么不一样。
出了点问题。
现在江池有个疑问。
作为一款动作游戏,游戏的难度究竟应该设置到哪一个高度。
他也当众这样问出来了。
所有人沉默两秒,有人回答了。
“当然是尽可能的难,要有挑战性。喜欢动作游戏的玩家都是硬核玩家。如果游戏没有深度的话,他们只会抛弃我们的游戏。我们只能抓紧硬核玩家。至于玩不了的玩家,只好放弃了。”
其他人纷纷点头赞同。看起来这个是一个共识了。
“游戏深度是要保证的。”江池同意。
“即使是硬核玩家也有高低的吧,操作也有好有稍微差一点的吧,差一点的人数又有多少呢,难度的下限应该在哪里?”
江池问出了问题:
“我们的游戏应该不应该对玩家是一个巨大的挑战?”
他玩了第一个地图的想法就是这样。第一张地图就是这个难度,那再后面呢?结局BOSS呢?
除了硬核玩家,又有多少数量的[普通]玩家能够接受。就算是全部的硬核玩家接受了,他们的人数又有多少?
江池摇头。
“游戏设计师总是费劲心思的给玩家制作出一个个困难,希望玩家们想到各种办法克服困境。玩家们也确实这样做了。两者斗智斗勇,这是设计师和玩家的默契。”
“其中动作游戏更是非常明显。”
“时间久了,好像游戏设计师就忘记了,我们设计困难是为了解决困难。我们其实比谁都希望玩家们能够走到最终BOSS目前,挥出宝剑。”
“我们其实是同一边的。”
这个世界的游戏设计理念走歪掉了。设计师们好像毫不犹豫地一起倒向了硬核玩家。
江池站起来,环视自己工作室的成员。
“设计困难只是表面工作。”
“我们真正要做的,是带给玩家们快乐。”
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