离散叙事,说起来好像很高端,但其实很容易理解。

将故事分散开,在整个游戏中放置的到处都是,这就是离散叙事的本质。

虽然在现在这个时代,离散叙事还未成为一门成熟的科目技巧,但也并非无人运用。

游戏离不开发生故事的环境背景。而背景环境当中,其各种物品的排布、光影明暗、建筑状态、又或者是墙上的血迹,这些都是叙事的一种。

又比如一些恐怖惊悚游戏中,玩家往往可以拾取到一些录音带、小纸条、信件、日记等等收集物品。

这些收集物品对游戏流程并没有实质上的影响,但却能帮助玩家更好的了解游戏的背景故事。

这些就是离散叙事的最常见形式。

麦白之前的某些文案工作,比如为任务道具添加说明——其本质同样也是离散叙事的一种。

不过这一次,由于游戏本身的性质对剧情造成的高强度压缩,麦白对这门技巧的运用显然是更上了一层台阶,离散的甚至有些离谱起来。

以至于隐约之间,让林异有种看到了某个老贼在冲他微笑的感觉……

揉了揉额头,林异给麦白讲述了“离散叙事”的概念,并且给她提出了一些改进意见。

“装备,道具,环境物品,甚至角色的技能,这些完全都可以扩展出一些故事出来。

“主角打败了一个boss,从他那里获得了一个新的能力,那么这個能力和boss就必然要有关联。从游戏性上,boss本身的战斗方式应当与能力有关。而从剧本层面来说呢?”

林异问到。

“剧本层面……?”麦白感觉自己好像明白了什么。

“就拿最简单的超级跳来举例好了。

“为什么这个boss可以跳跃的这么高?

“他经受了什么样的特殊训练吗?那他的老师是谁?一个特别有名的怪盗吗?

“还是说他有一个从王国宝库拿到的超级靴子?难道是公主送给他的?那么公主现在又如何了?

“又或者,这个boss对高空有什么执念,以至于他想尽办法都要触摸到那遥不可及的天空?”

林异为麦白开阔着思路。

不过麦白还是提出了自己的疑问:

“可是,这样一来,如果把故事全都写清,文本会不会太长?”麦白不明白。

“思路要开阔,开阔一些。”林异循循善诱着:

“一个能力写不完,你就让玩家可以获得boss的一身装备嘛。

“头盔写一段,手套写一段,铠甲写一段,最后再让其他npc给你讲一段,顺便还可以引出其他npc的故事线。

“还有,附近的城堡啊、建筑啊、物品摆放、啊小怪排布啊,都可以从侧面来展现剧情背景。

“比如一个精灵族的骑士,为什么会待在一个矮人建立的堡垒当中,而周围又都是堕落的神职人员呢?难道说他们曾经在这里发生过一场混战吗?

“最后,实在要是还写不完,那就干脆不要写完嘛,给玩家一些剧情上的留白,这反而更能引发玩家们的兴趣。

“什么叫离散叙事啊?这就叫离散叙事了。”

林异总结一般的说道。

“还可以这样发散??”

听到林异这样举例的众人皆是无比震撼。

而其中受到最大震动的,毫无疑问是麦白本人。

“离散叙事……原来游戏的剧本还可以通过这样奇妙的手段来展现?”

麦白瞪大了眼睛,双手合十紧握在胸前。

“不是让玩家被动的接收故事,而是让玩家主动的从游戏的世界当中探索故事。

“这是只有游戏才能做到的叙事方式,也正是游戏作为‘交互的艺术’与其他传统艺术形式之间最大的不同。”

林异见缝插针地给众人灌输了一遍自己的游戏理念,看着众人陷入思考当中,随后打开了邱树和高参给他发来的一个试玩demo。

由于只是早期概念设计,demo本身没有做任何美工手法,就只是简单的点线所构成的图形,玩家操控的角色也只是一个小方块而已。



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