南舟的第二次到来,让江舫有些意外的惊喜。

他不再难为他,把自己能支使得动的镇民都散了出去,帮助他的人偶寻找有可能遗落在镇域某个角落里的碎片。

他又从南舟处借到了一只布偶娃娃,带回屋里,好奇地摆弄起来。

经“傀儡之舞”操作的人偶,一些肢体反射和感觉会呈现在操纵者身上,能够让操纵者第一时间发现在外的人偶遇到了什么事情。

此时此刻,南舟坐在屋檐上,让骨裂受伤的右小腿顺着檐角垂下,却意外地感觉……有些温暖舒适。

南舟扒着屋檐,俯身从阳台看向屋内。

一只雪白干净的人偶,被江舫在床上摆得端端正正。

他正在用简易夹板,给人偶的伤腿进行了固定。

在南舟逃跑时,江舫看出了他的哪条腿受了伤。

他同样能通过南舟操纵这些无生命的人偶的方式,推测出“人偶与主人感官互通”的事实。

所以他愿意为人偶裹伤,也是在为南舟裹伤。

他如此精心地侍弄着那条短短胖胖的人偶腿,由于动作因为太过认真,对象又太过憨态可掬,透露出一股异常的滑稽来。

感受到南舟自外投来的目光,江舫回过身来,张扬地一挑眉:“不是说他好吗?他现在能给你包扎吗?”

他眼中满是不服输的光。

……明明是和他的江舫形状相同的眼睛,却包蕴了截然不同的两样情绪。

南舟说:“你不是他。”

这话是实话,也和江舫拆穿他身份时说得一模一样。

说罢,南舟抬起身子,刚要坐直,脚下却猛地一空。

江舫几步上到阳台,恶作剧似的擒住了他垂下的左腿,把他从屋顶上扯了下来。

目前还是满月,南舟身体乏力,尽管他已经在偷偷适应月光了,却也根本经不住他这么拉扯。

眼看又要摔下楼去,一股力量在他腰上轻托了一把,助他轻飘飘地阳台边缘站稳了脚,也没磕痛他受伤的右腿。

江舫带着点恶作剧的笑容,仰视着站在阳台栏杆上、身形略微打晃的南舟:“……谁要你比我高。”

这人幼稚又美丽,和真正的江舫又各自不同。

……却是一样的鲜活生动。

南舟不理会他的玩笑,就势在栏杆上坐下,又开始思索起游戏的意义来。

他向来是擅长从游戏顶层设计的角度考虑问题的。

从目前的信息分析可得,本次游戏的难度,与通常游戏中以“达成某种游戏任务”为最终目标不同。

游戏的关键,在于“玩法”的不确定性。

倘若将“立方舟”他们五人的最终战划分成5个独立游戏的话,综合自己在天幕上看到的那些不知从何而来的游戏评价,南舟独属的这场游戏,按理说,是包含了动作、探险、沙盒等元素的高自由度探索类游戏。

举个例子。

倘若高维人想把这个游戏做成常规的动作类游戏,大可以南舟每成功跳跃过一个世界,就给他一个“车票碎片”作为奖励,也不失为一种有趣的玩法。

但是高维人并没有采取这种玩法。

祂们选择让南舟进入循环。

“车票”和“铁盒”只是一个引子。

一个诱导他不断打开盒子,从而接触到其他两个盒中世界的引子。

为什么高维人把盒子世界限定在三轮一循环?而且都限定在他相对熟悉的环境里?

高维人为什么不给他设定一个无脑强悍的南舟,一个干脆被光魅病毒浸染过、变得无比凶猛的江舫?

假使高维人当真这样设定,南舟是当真有可能在这样的武力车轮战中被杀死的。

是因为有观众观看,战力不能太失衡,boss不能太难刷,要考虑到游戏的平衡性吗?

固然有这方面的原因,但除此之外,还有什么要赋予南舟和江舫如此高等人格的必要吗?

毕竟在这三个游戏盒子中,最大的困难就是要应对南舟和江舫,两个完全拥有自己独立思维和人格的npc。

稍有不慎,自己这个“外来者”就会被他们清除。

但,同样因为他们有独立的思考能力,如果能善加说服,不是没有结盟的可能性的。

最重要的是,他们没有被抹除记忆。

这就又免除了南舟要一遍一遍和他们周旋、解释来龙去脉的麻烦。

按照这个逻辑顺下来,对南舟来说,只要他玩得到位,能够顺利结盟,npc又有脑子,游戏是越到后期越简单的。

这对他找到“车票”,却是毫无好处的死局。

因为太过平和了。

他必须设法破局,找到这循环游戏的真正玩法。

或者说,这个游戏里真正困难的“点”是什么?

就像是一面密闭的车窗玻璃,只有找到一个确切的“点”,才能用消防锤一击即溃。

想到这里,南舟脑中骤然浮现出一个想法。

说起来,每当盒中世界崩溃时,浮现在天边的那些游戏评价,意义何在呢?

是不是……他需要刷那些“天外玩家”的好感度,把游戏的评价拉上来?



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