并没有深入的讲《艾尔登法环》的各方面系统。
不过还是很有许多人,对这款游戏有着困惑。
因为总感觉,跟以往的游戏相比,《艾尔登法环》根本是背道而驰。
对此陈旭也不意外。
毕竟这是魂游戏,而前世魂游戏的恶魔之魂、黑暗之魂刚出来的时候,虽然广受好评。
可实际销量那一会儿的销量也就在几十万,一百来万之间,虽然成绩不俗可远远算不真正的一线大作。
但随着黑魂2以及血源诅咒的出炉,越来越完善的游戏体验,越来越越成熟的魂游戏理念,让许多玩家感受到了来自于魂系游戏的魅力。
虽然魂2很多激进的玩家直接将其开除了魂籍,但抛开BOSS设计拉胯、地图设计不如一代,堆怪之外,本身还是有许多可取之处的。
当然这也跟当时的宫崎老贼正在制作血源诅咒有关。
而在这之后黑暗之魂3的出现,让整个游戏的玩法与理念完全成熟,这才有了后来的只狼与艾尔登法环。
魂游戏,一直以来给玩家的影响,那就是硬核的高难度。
碎片化的剧情,宏大的设定,巧妙的地图设计,的确这些都是魂游戏的标签。
但实际,这从来都不是魂游戏的主要核心要素。
真正主要核心,那就是玩家挑战高难度后该如何收获到快乐。
而这也是魂游戏的核心思路。
让尽可能多的玩家体验战胜困难所带来的快乐。
死亡在魂游戏里面不再是失败的标志,而是被赋予了一种意义。
当然对于第一次接触魂游戏的玩家来说,可能有一点当头棒喝的感觉。
这也是陈旭选择《艾尔登法环》这款魂游戏的原因。
因为跟黑魂、血源以及只狼相比。
这款魂游戏,算是最适合新手玩家的一款游戏了。
自由探索的交界地大地图,玩家能通过磨炼自己的技术而成为了高手,打败了困扰自己的BOSS。
可以学会了用骨灰以及牛逼的战技战胜了敌人,又或者十里坡剑神让自己变成血牛最后两刀秒BOSS。
算是系列游戏里逃课方法最多的一作。
毕竟逃课,本身就是享受魂游戏乐趣的一环。
魂游戏本身就不是为了难,为了让玩家受苦,而是让玩家在挫折中学会战胜敌人的方法,然后感受到克服困难后带来的快乐。
至于选择法环作为下款游戏的另外一个原因,那就是系统积分不够用了啊。
而且,说实话陈旭也挺想看看,玩家们体验了《艾尔登法环》后的表情到底是个什么样。
………
“陈总,你确定这个数值要再增高一些?而且打人还回血?”
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