听到孟容易说完,大家也都纷纷表示认可。有些人的目光还转向了罗宇凡那边,觉得公司收购这个新的游戏工作室,不就是看中他们手里那个完成度已经很高的产品吗。

看到几个人投过来的目光,罗宇凡只能善意的回个微笑,同时对自己的产品将获得大宏王朝的重视而感到骄傲。

看到大家都没什么疑问,秦瑄就让人把电脑上的另外一个打开,然后一边翻页一边说:“现在国际上,网络游戏的发展很快。不管是韩国还是美国,都开始由3画面的网络游戏成为主流。咱们逆天之旅这种斜45度角的2网络游戏,已经很快要被市场淘汰了。所以我觉得,我们的下一部重点产品研发,应该是一个全面拥抱3技术的新一代网络游戏产品。大家看,我这里有一些针对虚幻引擎的介绍……”

“3游戏?”

会议室内一部分人没觉得这个提议有什么问题,但是另外一些人则毛骨悚然!

秦瑄敏锐的发现有些人脸色苍白,不禁问:“怎么了?有人有意见?”

过去几个月,大家基本上都见识过秦瑄的强势。当初在时间收费改道具收费的时候,有些老员工固执己见,觉得这个模式会坑死公司,所以极力反对。

后来大家也都看到了,凡是不赞同秦瑄意见的老员工,都被丢到角落里,形成了他在公司内一言堂的氛围。

如果后来不是靠着秦瑄的策略,让大宏王朝顺利翻盘,后面还不知道该怎么收场。

看到秦瑄发问,几个脸色发白的,都将视线投向了技术部的老大孟容易。

知道这个事情只能自己来说,孟容易也只能硬着头皮站出来了。

先吩咐人用电脑在网上搜索了一下,找到一些游戏的截图,然后孟容易才走到了会议室的前面,坐在笔记本电脑前根据投影上显示的图片给大家讲解起来。

“关于游戏的2和3的制作这块,我先解释一下两边成本的差异。首先画面上是我们逆天之旅这类产品的主流2品质,基本上属于韩国五年前的平均技术水准。角色和动画、特效的制作流程是制作中等面数的模型,绘制简单贴图,简单调整材质,渲染八个方向的动画,输出为序列帧。场景方面,只需要制作面朝玩家的内容,也就是斜45度角顶侧面。同样也是简单调整材质渲染输出图片,最后整体修图。最终导入引擎的美术资源都是图片。这是上个世纪90年代沿用至今的做法,也是2游戏的传统制作方式。”

“然后我们再看看一些3网络游戏的制作,角色流程为制作低面数模型通常2000面以下,绘制一张低分辨率贴图,交给动画师绑定,制作角色动画,导入引擎整合。场景制作流程为在引擎中制作关卡,导入3制作的场景模型,在引擎中摆放。然后调整灯光,环境,大气等效果。特效一般用引擎提供的特效编辑器结合外部3软件做好的素材来制作。最后和角色场景整合。最终导入引擎的美术资源有模型文件,动画文件,特效文件,图片和flash文件等。”

说完了这些,孟容易就开始语调有点颤抖了:“秦总刚才里展示的,其实是国际上顶级水准的3水准大作。角色制作流程为制作高精度模型通常数百万面,拓扑一个低精度模型数万面,然后烘培法线贴图,绘制高光/光泽度贴图、反射贴图,贴图,颜色贴图,一套共5张高精度贴图。一个角色通常由几套贴图组成,所以贴图数量可能多达几十张。然后交给动画师制作动画,动画流程比较复杂,由真人捕捉和动画师手修结合,此外还要制作角色表情。场景的制作流程也是如此,区别在于可能根据需求可能不是所有的场景模型都需要制作高模。接下来是讲美术资源导入引擎摆放,调整材质,碰撞,物理属性等等。如果是可破坏的物体则需要制作多个被破坏的效果。随后要在关卡中添加大气,环境,特效,光照等。工序上和传统做法主要区别在于除了将美术资源导入引擎外,还要在引擎内进行二次加工。制作规格和流程都很繁琐。目前有3扫描设备可以简化了一些制作流程,但是游戏里很多东西因为现实中不存在所以没法扫描。流程复杂工作量巨大所以需要大量人力资源。”

一大串的专业术语下来,会议室里面大部分人已经眩晕了,所以孟容易只能用相对直白的说法来总结:“3游戏的研发公司基本上缺乏技术储备,需要挖很多高端从业者,消耗大量的人力物力和时间。从我们公司的现状来说,这个决定是风险巨大的……”

秦瑄的神情肉眼可见的冰冷下来:“有困难是肯定的,但是因为这些困难就放弃游戏3化这个未来的大趋势,目光未免太短浅了。”

听到秦瑄的话,大家只觉得会议室里温度都下降了一些,原本支持孟容易意见的人,也都身子一缩,不敢再表示什么态度了。

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