陈让明见此便笑着问他们两个说:
“有没有什么意见可以提给我们的,我们趁着游戏没上市赶紧修改一下。”
李月佳皱着眉头思考了下,这才回答陈让明说:
“植物大战僵尸的画风虽然偏卡通化,但却又另一种风味在里面,不过塔防类游戏的核心就是数值设定,游戏demo暂时只有第一关的内容可以体验我也只看到了个位数的植物和僵尸,只要后续的关卡能保持数值不崩,应该会是款非常不错的游戏。
至于隐形的守护者这个游戏的话,他的创意很不错,就是序章和第一章太简单了点,如果后续关卡一直都只有这么简单的选项的话,那这个游戏未免就跟电视剧一样,玩家全程当观众太没有参与感了。
不过这个游戏的最大一个设计亮点就是里面的【剧情线】这个设计,文字类冒险游戏有个通病就是玩家不知道自己到底是哪一步选错了导致自己走入歧途,想要完美结局只能重新开档一个一个慢慢试慢慢选,这样不仅杀时间还会让自己玩的恶心。
但是隐形的守护者不同,他有一条剧情线做指引,如果玩家哪里选错的话通过剧情线很容易就能纠正过来,有了剧情线这个东西想要打出不同的结局也很方便,起码知道哪里的选择会是关键节点,我觉得只要这个游戏的中后期制作质量与剧情能跟得上的话,绝对是一款非常棒的游戏!”
张林:“嗯,李月佳说得好。”
李月佳到底是专业的游戏记者,玩了这两个游戏的demo以后很敏锐的感受到了游戏还存在的优缺点,陈让明见此内心暗赞了一下,然后对说:
“后续关卡肯定不会太拉跨,具体的还是要等游戏正式上线以后再说。”
这时李月佳突然想到了另一件事,于是问陈让明说:
“那你之前发布的那些小游戏也要跟着这两款游戏一起上线吗?”
陈让明笑了笑回答说:
“那些小游戏虽然很新颖,但是玩法都普遍非常单一,最早发布的flappybird都已经快一个多月大家都已经差不多玩腻了,那还上线干啥?
这些小游戏我都只是在一些不影响游戏体验的地方预留了一些广告位,就靠着广告收入维持游戏正常运转就行,等玩家们的新鲜劲过去了没人玩了再自然关服就行。”
现在的游戏设计师,都是以挣钱为第一准备,陈让明这一番话说下来李月佳直接愣住了,过了好一会他才接着提问,说的话也不自觉地用上了敬语:
“您真的打算不准备让这些小游戏上线?”
陈让明点了点头然后反问李月佳:
“不知道你有么有注意到暴雨娱乐logo也右下角的那一行小字?”
李月佳点了点头,试探的问:
“用心创造快乐?”
“用心创造快乐!”
陈让明斩钉截铁的重复了一遍。
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