(正常人受一次重伤,未经救治便死亡,身体强度+2是指可多承受两次重伤,且重伤的标准提升,原先能造成重伤的伤害可能便不会造成重伤了。)

敏捷16点以上激发特性,【悄无声息】:自身造成的动静降低60%。使自身被发现的任何不利因素降低30%【滑翔】:自身所受重力降低20%,可调控。【迅捷】:自身跳跃的极限距离翻倍。

力量16点以上,【力能扛鼎】:解锁重武器使用权限,自身一切负重所受重力降低30%(对重型武器效果减半),获得一点臂力,一点腰力,一点腿力和两点躯体力量。

32点以上的还没有介绍。

“16点一个阶段的话,十级是20点属性点,如果要在十级就达到两个阶段的话,必须保证得到额外的12点属性值,”江微生思量着,打开手机计算(n+x)/(x+1)数列的各项和,

“假如越9个属性点打怪的话,额外能量为2,假如又是敌对势力的话,这种最好的情况下能多出4点能量值,假如每次都是最优的话,6次便可以攒下13.35个属性点,十次的话是18.78,100次的话是115.56。

如果越了18个属性点杀怪,额外能量值n=7的话,100次是131.124;没有额外能量收入的话100次是94.81。难度翻倍,属性点正好差一点就能跨过一个16点的阶段,这也太绝了吧。

跨18点属性点杀怪,妥妥的越阶。”江微生自言自语,越想越愁,“零阶打一阶的话,应该就算一阶敏捷的似乎比较好打,而且捡漏不算,补刀不算,必须有65%以上的伤害输出,同类型单位只有前5次击杀有效,通过能量点机制获得的累积的未使用的属性点不能超过5点。”

江微生还是没有放弃钻空子的想法。

“那我花钱请人让我打死不也算吗,你情我愿的这怎么判定?”

假如有专业人士听到江微生这样说的话,肯定会会心一笑,这曾是一件纠结过游戏制作人员很久的一件事情,有时候也称线下交易。

如何保证游戏里的秘密不会在游戏外被泄密,游戏玩家是否在线下交易过,科技的发展使得人们能够从人的思想来源——大脑,来判定诸如此类的信息。

简而言之是一种深层次的测谎。而且有些情况下惩罚是不怎么讲究证据的。人年轻时,总会想着钻规矩的空子,人之常情。

实际上击杀玩家不提供任何充能点,并不是江微生看的不仔细,只是游戏里面确实没有说。

很多游戏内容都是等玩家来探索的,官方发布的游戏介绍对于大型即时冒险游戏《征途》来说也只不过是其中的九牛一毛。只是这也是很多游戏的乐趣之一。

江微生也没有纠结这样做到底行不行,不过心里总觉得做游戏的是真的mmp.

【死亡惩罚】游戏时长超过现实4小时,死亡后会进入0.5-14小时的睡眠,低于2小时会进入20分钟左右的睡眠(智能闹钟模式:20分钟结束后便打闹,如果玩家处于深度睡眠则放弃打闹)。

死亡重生点为距离最近的已获得进入许可的安全区。

催眠模式的死亡惩罚在大多数游戏里面都很常见,大体上是防止游戏玩家过度劳累。

很有效的一种方法,玩家若能在最短时间内内醒来也算本事,大多数情况下都会睡过头,江微生便是经常如此。

他试过用这种方式催眠,最长的一次睡了将近8个钟头,而且还不是晚上正常睡觉的情况,单纯用作催眠的话确实算是一种享受,也可以设置睡眠时间,不失精度。

看起来这种死亡惩罚算是一种福利,实则不然,游戏公司既有防止玩家猝死的主要考虑,也有惩罚玩家的考虑,游戏里瞬息万变,死一次最少得休息20分钟,也就是游戏时间1小时。

这样的实时冒险游戏等重新上线其实很伤,节奏很难重新接上。

而且智能模式是不能改的,考虑到有些玩家是在疲劳状态下上线的,所以20分钟内进入系统判定的深度睡眠的话,闹钟便不会打闹。

因此玩家可能会睡好久,也有些玩家即便不是疲劳上线却也可能一睡着就得睡一两个小时,江微生就是这种人。

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