“那可不行。”张帆摇头道:“虽然我说的你也听懂了,但是你知道怎么设计吗?就算我把策划稿写的再详细,你们也只是对着策划稿实现功能,这次我希望你们每个人都要有自己的想法,咱们共同把这款游戏搞出来。”

说起来,这又是一个悲伤的故事。正常在一个完善的开发团队里,策划不应该只有一个人,而是应该有一个完整的策划组。这个小组的人可多可少,早期的游戏大多是几个志同道合的人组成的小作坊,这样很多大佬都是兼顾策划,程序,美工等多方面的。可即便这样,像张帆他们这种整个工作室只有张帆这么一个策划的工作室还是比较少见。

虽然张帆有“前人”的经验,但过度的依赖经验显然不是一个好现象。张帆准备仿照国外工作室早期的发展轨迹,让大家都成为多面手,在探讨nn同进步。而要想达到这一点,张帆只能先通过一个简陋的“难民演示版”让大家先简单了解一下要开发的这款游戏是什么样的,这也是国内的现状所带来的问题。

90年代初连国外的游戏产业都只能说是刚刚起步,除了任天堂,等少数几个大厂,很多后来大名鼎鼎的名厂都还没有成立。而国内的情况则更严峻一些,根本就没有几个懂游戏的制作人。张帆也是实在没办法,不过好在他涉猎广泛,这款“难民版”的魔兽游戏其实也并非乱搞的,而是前世他上学时在文曲星上玩到的一个版本。

这种极简的版本实现起来非常简单,不需要任何额外的美工和音乐,通过屏幕显示的灰阶差异就能做到,就和最早电脑上的贪吃蛇游戏差不多。游戏内的兵种,建筑,都是马赛克风格,不需要过多的精雕细琢。

不过即使是这样,张帆依旧在这种极简的模式下尽可能做到最好。因为他知道,这款“难民版”游戏就好比当年任天堂的大神们在开发塞尔达传说旷野之息时提前做的2试玩版一样,这个版本做的越严谨越精致,对工作室的其他人帮助就越大。想到这张帆抬头看了一眼宋一凡,意思是你要是没啥事我就继续工作了。

宋一凡见张帆要继续工作了,也没再打扰他。不过临走时他还是多问了一嘴,这款“难民演示版”到底多久能做出来。大家现在不是怕活多,而是怕没活。张帆这么整天人影不见的关在屋子里自己搞,弄得整个工作室上下都有点人心惶惶了。

对此张帆倒显得信心满满。这个版本充其量就是个小游戏,现在大框架已经搭好了,只需要再填充一下细节,跑几遍程序就可以了。毕竟他也不是要把游戏往外卖,不用再做后续的维护和工作。于是张帆告诉宋一凡再耐心的等2天,2天后再召集大家开会,给大家演示这个版本。

宋一凡一步三回头的走了,等回到办公室把事情和大家一讲,众人这才把心放下来。不过听张帆的意思是这次人人都要参与到游戏的设计中来,大家在高兴的同时还不免有几分忐忑。

正在这时,办公室的门再次打开,昨天刚刚来过的叶青走了进来。她冲着俞亮和李雷一点头,笑问道:“张帆呢?我来应聘。”

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