台下众人纷纷给他送去了肯定的眼神,不愧都是设计狗,这货一下就把最直接的问题给问了出来。
“目前最高的……”鲍曼假意用一只手拖起另外一只手的手肘,然后轻轻按了一下太阳穴:“按照我个人的标准,应该是最初代的俄罗斯方块。”
什么??
全场瞬间安静,大家显然对这个答案都没有心理准备。
无论是火爆全球的5也好,还是史上最成功开创先河的西方奇幻魔兽世界都可以作为答案啊,为毛你来个俄罗斯方块?
大兄弟这是不按常理出牌啊!
“沉浸度不能仅仅依靠游戏内在的科技含量判断,它应该展现的是作为玩家的人类对达到某种目的和成就的渴求感。”
鲍曼示意那名惊呆的设计师可以坐下了,然后继续侃侃而谈:“俄罗斯方块不但可以娱乐,也是最早举行比赛的电子游戏,规则也很简单,大家同时开始,看谁的坚持的时间最长,得分最高。”
“而比赛也将轻度玩家和重度玩家区分开来,不过不管怎么说,无论你是追求层数更高的比赛玩法,还是在休闲时刻拿出它来玩,你都能在方块堆放的过程中全力投入进去。”
“简单、直接是上古游戏时代沉浸度高的表现。”鲍曼话锋一转:“但现在科技已经进步,沉浸度也不能仅仅通过以前的印象来判定,所以这也是为什么我今天的演讲会是这个题目展望全新深度沉浸交互式大型线上游戏设计前沿理念。”
从刚才的互动导入话题,让在场所有人跟上他的思维之后,鲍曼进入正题了,他很显然深谙此道。
“无论在座各位承不承认,现在的游戏模式,只不过是把我们设计师想象中的世界加上规则,然后让玩家去适应它。”鲍曼的的声音开始低沉下来。
“即使是我设计的那款开放度极高的西部狂野,在面世一周之后,已经有几位资深的玩家不眠不休彻夜奋战,将单机版主线的四种不同结局以及多达471个支线任务、219个成就称号全部做成,并发送到了公司的邮箱,事实上,即使是设计师和工作室也会对这些资深玩家的狂热感到兴奋吧?”
但鲍曼却摇了摇头道:“不,我在这里可以和大家说一句内心真实的感受,我感觉失败了。”
“他说什么?”
“失败了?”
本来已经安静的人群又开始低身讨论起来,显然大家觉得今天鲍曼的感觉很奇怪。
“因为精心设计的所有剧情被人一件件破解,然后公布于众并告诉大家游戏的标准玩法是什么,这是一种悲哀,是设计师的悲哀!”
“我们还是没能跳出游戏本身只是承载设计师想象力的舞台,因为在游戏发售的时候,这些东西就已经刻入电子数据中,玩家只不过是一种单调的探索过程而已。”
“所以!”鲍曼忽然提高了声音:“多人在线模式,才是这款游戏的精髓!在固定的规则和地图下,玩家们可以自由拉帮结派,发挥想象力,无论是做赏金猎人还是成为一个冷酷杀手,又或是当一个放羊人,这些都是玩家的选择,这才是我想要提供给玩家们发挥想象力的地方!”
“玩家互动已经是现今游戏的大趋势,但不得不说,即使强如西部狂野这样大手笔、大数据库的游戏,玩家也只能在我们设计师设定好的规则内多人游戏。”
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