陈陌突然又想起来一件事情:“对了,还有就是关于游戏节奏的问题。”

“关于一场游戏到底是不是2个小时,这个还不一定。我们要根据地图尺寸和游戏节奏来调整,但是只能更短,不能更长。事实上,两个小时对玩家来说也比较累了,如果能压缩到一个小时更好。”

“不过,两个小时也不算太久,其实也就相当于是一些网络游戏的小型副本时间而已,在暴风城里刷个监狱还得一个多小时呢。而且在这两个小时之中,玩家们大部分时间都在搜寻、打野,只有小部分时间在战斗,不会那么累,另一方面很多玩家可能十分钟就被杀退场了,几分钟一把,也不会感觉到累。”

“这一点跟绝地求生不一样,绝地求生是游戏,虽说搜东西的时候比较放松,但一直需要跑毒,而且在路上的时候、巷战的时候精神都要高度集中,所以会比较累。但江湖的玩家数比绝地求生要少,而且不像游戏那样需要时刻注意很远处,所以相对而言会轻松一些。”

“另外,我们需要一个类似于绝地求生的毒圈机制。”

“这些门派的分布,是有地理位置的,这个地理位置是为游戏机制服务的,跟武侠故事中的地理位置不需要对应。少林、武当、丐帮这三大门派在地图的相对中心位置其他正派靠外一些三个邪派则更靠外一些,分别在不同的方位。”

“在这些门派以外的地方,分散着各种地点,随机刷新奇遇、武功等等,整个游戏的流程是从外往内。”

“第一阶段的时候,正派玩家在自己的门派周围活动,邪派玩家则是想方设法去搞事,双方的矛盾集中在大地图的外围。随着游戏进程的推进,外围的奇遇被拿得差不多了,玩家们就开始不断地向内集中。”

“与此同时,玩家们开始有实力组织灭门战。邪派可以灭邪派和正派,正派只能灭邪派。一旦成功,就可以获得大批资源。”

“此外,大地图内部有更多更好的奇遇,但大多数都需要一定的条件才能拿到,所以不能一上来就去。”

“通过拉锯战,正邪玩家的焦点会越来越向内部集中,最终正派会选举出武林盟主,正邪强制决战,决出最后的胜者。”

“好了,大致的设计就是这样,一些详细规则等具体做的时候再说。大家都明白了吗?”

众人纷纷点头:“明白。”

……

介绍完江湖的概念稿之后,大家就开始分头忙自己的事情了。

其实武侠版的绝地求生在陈陌的前世有不少,但没什么做得特别好的,往往只是披了一层皮而已,乐趣跟绝地求生相比差得远。

绝大多数的游戏、游戏做吃鸡模式,其实都是不被看好的,因为战斗系统并不适合。

吃鸡的魅力在于不同的玩家可以采取不同策略,菜的玩家就去打野,当lyb,一样能阴到技术很好的钢枪玩家同时,枪法好的玩家又具备很大的优势。



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