以往的玩家之心就有许多游戏顺利的单本出版,而在进入网络时代后,对于b,万户也花费了一些心力。
曰本方面,网络的发展有些领先于中国。
因为万户虽然有着比较强的分发渠道,但是那是杂志,在实体书上还是比不过像是角川等一系列老牌选手的。
没有实体利益的牵制,因此万户在选择发展网络的时候,也没有什么负担。
或许刚开始的时候,仅仅只是一群游戏论坛上老白们无聊的时候,消遣时间的玩意儿。
但是,当万户手机发布后,一切就逆转了。
万户在手机中内置了一个阅读软件,里面内置的书籍与个人电脑网站上的书是同步的。
阅读用户一下子从原来的二十来万,膨胀到了百万级。
似乎一瞬间,整个曰本网络行业也开始崛起了。
当然了,在这之前的功能机时代,也是有手机的厂商。
但是因为技术以及各方面原因的限制,引起的反响比万户差远了。
而万户也凭借着这个初始形态,真正的进入到了曰本的动画行业。
要知道,虽然大家都说、,但是在曰本游戏和动画,却是两个看似相连,但是却相距甚远的两个圈子。
因此,不管是游戏改编动画,还是动画改编游戏,都特别的着急。
因为大家都要找外包,而外包这件事情,就不要指望别人尽兴尽力。
因此,在这样的尴尬处境下,曰本的多产业互动,一直做得不是很好。
而万户虽然拥有者比较强的渲染技术,在三维动画领域算是绝对的世界一流。
但是偏偏曰本这群做动画的家伙,喜欢逆潮流而动,他们喜欢二维动画,而在他们的培养下,曰本的动画观众,也更加习惯二维动画。
因此,万户制作的动画,能在北美市场斩获近亿美元,在曰本却连一亿日元的票房都做不到。
而想要进入动画领域,那帮动画人虽然也喜欢钱,但是对于人情又看的比较重。
想要一步到位就搞一个优秀的团队也不容易。
但是,进入二十一世纪,曰本动画业界面临着一个问题,就是虽然大家作画的技术有所进步,但是一方面钱少了,一方面优秀的创作者们也创作不出特备优秀的东西了。
而二维动画这玩意,说白了就是一个劳动密集的产业。
手冢治虫的电视动画的商业模式,一直以来就是低利润,因此面对高涨的工资、萎靡的市场、没有优秀内容无法大卖的困境。
大量拥有高人气的万户网络,似乎从内容方面,解决了曰本动画的困境之一。
而新成立的万户曰本动画研究所,则在研究一种用三维渲染二维动画的技巧。
而三维动画相比于二维最大的问题就是过于平滑,平滑的不符合人的直觉,让人觉得虚假。
而人工休整需要付出的成本又过高。
因此
万户祭出了一个大杀器,就是人工神经网络开始学习曰本画师的绘画技艺,从而改良自家生产的三维渲染二维动画。
一方面万户为曰本动画业界带来的希望和新鲜血液,另一方面万户却要让曰本动画业界的画师全部失业。
还真是矛盾呢。
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